О фонде

Фонд поддержки и развития компьютерного спорта - некоммерческая организация, созданная в 2016 году для популяризации и развития компьютерного спорта (киберспорта) в РФ.

Целью создания Фонда является достижение социальных (благотворительных, культурных, образовательных или иных общественно полезных) целей в области поддержки и развития компьютерного спорта в России, в том числе:

  • содействие и участие в развитие компьютерного спорта;
  • всесторонняя популяризация компьютерного спорта;
  • содействие юридическим и физическим лицам при организации ими мероприятий по компьютерному спорту;
  • благотворительная деятельность, осуществляемая в рамках Уставных целей;
  • проведение спортивных мероприятий по компьютерному спорту.
Деятельность
Виды деятельности Фонда:
  • Организация мероприятий по развитию компьютерного спорта и содействие указанной деятельности, в том числе проведение соревнований по компьютерному спорту,
  • Оказание всесторонней помощи физическим и юридическим лицам, являющимися игроками, участниками или организаторами мероприятий, связанных с компьютерным спортом,
  • Образовательная деятельность в области компьютерного спорта.
Для реализации уставных целей Фонд устанавливает партнерские отношения со специалистами и организациями других регионов РФ, международными организациями и специалистами с целью обмена опытом для реализации уставных целей.
Руководство

Макаров Константин Константинович

Образование:

Окончил Московский Юридический Университет МВД России по специальности юриспруденция, кандидат юридических наук.

Профессиональная деятельность

С 1999 г. по 2007 г.  Служил в МВД России С 2007 по сентябрь 2009 г.  — начальник юридического отдела ООО «Интеко» С сентября 2009 по март 2012 г. – генеральный директор ООО «Интеко» С марта 2012 по наст. время — генеральный директор ООО «Бинго-Бум Менеджмент» С января 2013 года по наст. время — президент Российской Ассоциации букмекеров. С 6 апреля 2017 года по наст. время - председатель правления СРО букмекеров.
Правовая информация
Наименование организации
Фонд ПИРКС
Полное наименование организации
Фонд поддержки и развития компьютерного спорта
Основной вид деятельности
Деятельность в области спорта прочая
ИНН
7722377200
КПП
772201001
ОГРН
1167700067787
ОКТМО
45392000000
ПФР рег №
087-512-022943
ФСС рег.№
771307883477131
Свидетельство о гос. регистрации юр. лица
Дата внесения записи о регистрации 29 сентября 2016 года Управлением Министерства юстиции Российской Федерации по г.Москве №7714015741 от 06.10.2016
Свидетельство о постановке на учет
Дата внесения записи о регистрации 29 сентября 2016 года ИФНС №22 по г.Москве серия 77 №016877228
Коды статистики
ОКПО — 04807716 ОКВЭД — 93.19 ОКФС — 16 ОКОПФ — 70400
Банковские реквизиты для расчетов в рублях
АО «Кредпромбанк» р/с 40703810000300000016  БИК 047888786 к/с 30101810300000000786
Главный бухгалтер
нет
Новости фонда

ПИРКС поддержал Кубок губернатора Московской области по киберфутболу

7 октября на баскетбольной арене «Химки» Федерация киберфутбола России при поддержке Фонда продвижения и развития компьютерного спорта (ПИРКС) провела Кубок Губернатора Московской Области по FIFA 18.

С каждым днем интерес к киберфутболу растет как со стороны молодежи, так и со стороны спонсоров и партнеров: футбольные клубы из РФПЛ стали подписывать игроков и все больше заинтересованы в сотрудничестве различные популярные бренды. “Мы рады поддержать такое стремительно развивающееся направление как киберфутбол, привить молодому поколению интерес к спорту в целом. Это особенно важно в преддверии Чемпионата Мира 2018.”— отметил президент фонда Константин Макаров.

Некоммерческая организация Фонд ПИРКС была создана в 2016 году для популяризации и развития компьютерного спорта в РФ. На данный момент фонд поддерживает команду Effect(Dota2).

Константин Макаров выступил на Russian Gaming Week 2017

7 июня 2017 в Москве в рамках международной выставки Russian Gaming Week 2017 выступил президент фонда “ПИРКС” Константин Макаров с докладом на тему "Влияние беттинга на развитие киберспорта".

Константин рассказал о том, какой вклад букмекеры смогут сделать в развитие стремительно набирающего популярность киберспорта. Кроме того, был проведен анализ текущего нормативно-правового регулирования этой сферы на территории России. Были также обозначены возможные проблемы, с которыми могут столкнуться букмекеры при приеме ставок на киберспорт.

«Хочу выразить благодарность организаторам RGW 2017 - “Smile-Expo” - за отличное мероприятие и возможность встретиться и пообщаться с новыми людьми» - сказал президент фонда.

«Хочу выразить благодарность организаторам RGW 2017 - “Smile-Expo” - за отличное мероприятие и возможность встретиться и пообщаться с новыми людьми» - сказал президент фонда.

Константином Макаровым на подобных мероприятиях часто затрагивались такие темы, как законодательное регулирование букмекерской отрасли, развитии букмекерского бизнеса в России, а также о налогообложении и букмекерской отрасли.

Фонд “ПИРКС” начал сотрудничество с киберспортивной командой Effect

Фонд поддержки и развития киберспорта “ПИРКС” подписал соглашение с  киберспортивной командой Effect. С этого момента фонд будет помогать коллективу в процессе тренировок и подготовок к соревнованиям. Подписание договора состоялось на тренировочной базе команды Effect в Химках. 

Фонд “ПИРКС” был создан относительно недавно, однако уже начал активную работу. И поддержка перспективных киберспортивных команд - одно из важных направлений деятельности фонда. “Очень рады начать сотрудничество с этими талантливыми ребятами. Они уже  имеют определенные успехи в киберспорте, и надеемся, что мы сможем им помочь в достижении новых высот”, - сказал руководитель фонда Константин Макаров. “Мы, в свою очередь, хотим поблагодарить фонд и Константина за оказанную поддержку. Хотелось, чтобы это было началом долгого и плодотворного сотрудничества”, - прокомментировал тренер команды.

Подписание контракта с командой такого уровня - важная веха в развитие фонда. Однако, мы не собираемся останавливаться на достигнутом. Киберспорт в России все еще малоизвестен широкой публикой. Достижение главной цели - популяризации киберспорта в России, требует огромных усилий. 

Константин Макаров выступил на конференции eSPORTconf Russia 2016 в Москве.

Константин Макаров выступил на конференции eSPORTconf Russia 2016 в Москве.

Президент компании БК “Бинго-Бум” Константин Макаров 1 декабря выступил на конференции eSPORTconf Russia 2016 в Москве, посвященной развитию киберспорта.

Константин Макаров выступил с докладом «Ставки на киберспорт как новый драйвер роста букмекерских компаний». Он рассказал об истории появления киберспорта, о его правовом статусе на территории РФ. Также он коснулся вопросов, связанных с ростом популярности киберспорта России и в мире, об особенностях аудитории и ее привлечения в букмекерские конторы.

«Спасибо Smile-Exspo за возможность встретиться и пообщаться с новыми людьми.. Конференция eSPORTconf Russia 2016 прошла интересно, слаженно и продуктивно. Хочется поблагодарить организаторов за отличное мероприятие. Также выражаю благодарность спикерам – было интересно послушать» - сказал Константин Макаров.

eSPORTconf Russia 2016 - конференция, посвященная инвестициям и интеграции российского бизнеса в международный рынок киберспорта.

На мероприятии были затронуты вопросы перспективы и статистики киберспорта, динамики развития киберспорта в Европе и за ее пределами, инвестиционные возможности, признание киберспорта официальным видом спорта, высшее киберспортивное образование в России.

Новости киберспорта

Компания PwC оценила рынок российского киберспорта в $ 3,8 млн.

Консалтинговая компания PricewaterhouseCoopers оценила рынок индустрии развлечений. По результатам исследований, киберспорт и виртуальная реальность стали самыми быстрорастущими сегментами рынка, сообщает РБК. Более 80% киберспортивного рынка приходится на три страны: США — $ 108 млн., Южная Корея — $ 102 млн. и Китай — $ 56 млн. Российская доля оценивается куда меньшей цифрой — $ 3,8 млн. Тем не менее специалисты благоприятно смотрят на тенденции развития — темпы роста в России выше среднемировых и составляют 33,2%. Ожидается, что стоимость рынка вырастет в четыре раза к 2021 году. Также консалтинговая фирма назвала среди перспективных направлений виртуальную реальность. По данным PwC, ежегодный рост составит 77%, и к 2021 году объём новоиспеченного направления составит $ 138 млн. В отчёте компании отмечается, что некоторые сегменты рынка уже достигли своего максимального насыщения и для успешной работы бизнеса потребуется быстрая адаптация под современные интересы потребителей. Источник: Чемпионат

Эксперты оценили перспективы включения соревнований по компьютерным видеоиграм в программу Игр-2024 в Париже

Сопредседатель заявочного комитета Игр-2024, трехкратный олимпийский чемпион Тони Эстанге не исключил, что киберспорт может быть внесен в программу Олимпийских игр, которые пройдут в Париже. По его словам, спортивное сообщество не может далее игнорировать растущую популярность киберспорта во всем мире. После 130-й сессии Международного олимпийского комитета (МОК) в сентябре 2017 года в Лиме, где Париж будет официально назван столицей Игр-2024, Тони Эстанге намерен собрать всю необходимую информацию о целесообразности включения компьютерных видеоигр в олимпийскую программу и предоставить ее МОКу. Глава комиссии спортсменов МОКа, олимпийская чемпионка Анджела Руджеро, также готова поддержать включение киберспорта в олимпийскую программу. — Я надеюсь, что мы сможем наблюдать за киберспортсменами на главном старте четырехлетия. Киберспорт, вероятно, станет олимпийским видом спорта в будущем, у него высокие шансы на это, — заявила она. Уверен в том, что к 2024 году соревнования по компьютерным играм станут олимпийским видом, и глава входящей в топ-3 сильнейших киберспортивных команд мира «Виртус.Про» Антон Черепенников. — С точки зрения спорта я бы сказал, что это — синтез настольного тенниса и шахмат. Нужно быстро принимать решения, требуются очень хорошая моторика и выдержка, — рассказал «Известиям» Черепенников. — С точки же зрения организации это как профессиональный бокс, где люди соревнуются за достаточно большие призовые. Думаю, в 2024 году киберспорт станет олимпийским видом спорта. Возможно, для кого-то это звучит оптимистично, но это неизбежно. Киберспорт — огромная индустрия, в которой есть деньги и спонсоры, интересующиеся проведением турниров. Конкуренция безумная, но здесь всё по-честному. Не нужно никаких юниоров, тренеров, лоббистов — просто показывай хорошую игру и получишь хороший контракт. Заработок складывается из призовых, зарплат и контрактов. Сильные игроки получают от €300 тыс. до €1,5 млн в год — всё зависит от их уровня. Директор по стратегическому развитию российской киберспортивной организации М19 Владислав Кригер в беседе с "Известиями" назвал три видеоигры, которые, по его мнению, заслуживают включения в олимпийскую программу. — В олимпийских видах спорта процент удачи минимален, на первый план выходит мастерство и опыт, накопленный многолетними тренировками, — отметил Владислав Кригер. — В киберспортивных играх тоже самое. В League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike максимально снижен процент удачи - эти игры строятся на принципах классического спорта. Только умение и опыт игрока, сплоченность всей команды может позволить добиться результата. Этим играм более семи лет и у них собственные регламенты и большая база игроков. В League of Legends по всему миру играет более 100 млн активных пользователей.В России в три эти видеоигры, по нашим данным, играют более 10 млн человек - достаточно внушительная аудитория. Поэтому я уверен, что именно они имеют право претендовать на включение в олимпийскую программу. Хотя рынок быстро растет и к 2020 году ситуация может серьезно измениться. Поэтому я бы не стал сбрасывать со счетов Overwatch, Quake и Hearthstone. Если говорить в целом про киберспорт, то приведу пример: игроки M19 в ходе подготовки к соревнованиям тренируются до 12 часов в день. Как вы понимаете, это не всегда делается ради удовольствия. Новыми олимпийскими видами спорта на 129-й сессии МОКа были признаны серфинг, бейсбол, скалолазание, карате и скейтбординг — они будут включены в программу летних Олимпийских игр-2020 в Токио. Окончательный список видов спорта, которые будут представлены на Играх-2024 в столице Франции, объявят в сентябре 2020 года. Своим мнением относительно перспектив включения киберспорта в олимпийскую программу с «Известиями» поделился и известный российский гроссмейстер, чемпион Европы по шахматам Ян Непомнящий. На протяжении долгого времени он совмещал профессиональные занятия шахматами с киберспортом. — Занятие киберспортом — это 6–7 тренировок в неделю, очень серьезные нагрузки, — рассказал «Известиям» Ян Непомнящий. — Я выбрал шахматы, но продолжаю следить за индустрией киберспорта как болельщик. Новое поколение с пеленок умеет пользоваться интернетом. Понятно, что по мере развития технологий в компьютерной сфере количество киберспортсменов будет только расти. Это, конечно, не говорит о том, что через 10–15 лет на матч «Реал»–«Барселона» не соберется полный стадион, но рост популярности киберспорта поставит крупные корпорации перед выбором. Будет интересно понаблюдать, как игровые виды спорта будут конкурировать за спонсоров с киберспортом. Считаю, что гонорары ведущих киберспортсменов в ближайшем будущем будут соизмеримы с доходами звезд мирового футбола. Помню, как в 2011 году мы выиграли чемпионат СНГ по Dota и получили $2 тыс. на команду. Призовой фонд чемпионата мира составлял около $10 тыс. В 2016 году он увеличился уже до $20 млн. Не удивлюсь, что отдельные кибердисциплины могут войти в программу Олимпийских игр. История киберспорта началась с Doom 2, в которой имелся сетевой режим игры через локальную вычислительную сеть. Разыгрываемые призовые фонды в киберспорте могут достигать нескольких миллионов долларов. Например, на турнире по Dota 2 The International 2016 было разыграно $20,8 млн. Турнир Rift Rivals по League of Legends, который состоялся в июле 2017, посмотрело более 28 млн зрителей. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в июле 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Павла Рожкова. В июне 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта РФ. Источник: Известия

Глава Федерации киберспорта: приз в 20 миллионов долларов — это ненормально

МОСКВА, 13 июл — РИА Новости, Иван Воронцов. В июне 2016 года в российском киберспорте произошло знаковое событие: его официально признали видом спорта. Всего за год он с точки зрения законодательства проделал путь, условно, от перетягивания каната до футбола. Этот прогресс стал возможен во многом благодаря работе одного конкретного человека — Дмитрия Смита, чье имя мелькало на страницах журналов о компьютерных играх вместе с никнеймом "Dilvish" еще 15-17 лет назад. Свои первые турниры он организовывал во времена, когда модемы были редкостью. Теперь же Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта, которая наделена всеми правами и обязанностями всероссийской спортивной федерации. — Давайте вспомним, как все начиналось. Как вы открыли для себя киберспорт? — Когда мне было шесть лет, меня не с кем было оставить дома, и отец взял меня на работу. Чтобы я не путался под ногами, меня посадили за черно-зеленый мониторчик. Там была игра Alien Invaders — и вот эти зеленые треугольнички, спускавшиеся с верха экрана, произвели на меня колоссальное впечатление. Так в моей жизни появились компьютерные игры. Мой отец занимался развитием коммуникаций, возглавлял различные структуры со звучными именами, поэтому компьютер у нас дома появился довольно рано — и вместе с ним появился модем. В подростковом возрасте я пробирался по ночам к компьютеру и сидел в интернете, начал не просто играть, но и общаться с другими игроками. С годами появлялись и разные сетевые игры, например Warcraft 2, в которой я достиг восьмого места в мировом рейтинге. Где-то в 1998 году в одном из журналов я столкнулся с объявлением о турнире по Warcraft в клубе "Орки". Я принял в нем участие и впервые полноценно окунулся в эту соревновательную культуру. Тогда же я познакомился с Михаилом Ломидзе — владельцем клуба, с которым мы начали проводить турниры: сначала по Warcraft, затем и по Starcraft. Я отвечал за маркетинг и организацию соревнований. В какой-то момент одного нашего помещения стало не хватать, и мы начали проводить турниры в крупнейших клубах Москвы. В 1998 году я отказался от основной работы и начал работать с организацией на постоянной основе, активно искал спонсоров. Первыми спонсорами стали производитель модемов и популярная марка газировки, однако все компании говорили одно и то же: "Да, нам интересны такие турниры, только у нас кризис, поэтому работать можем только по бартеру". Тем не менее даже продажа этой газировки в клубе позволяла хоть как-то сводить концы с концами. Дальше подтянулись и более крупные партнеры, например Intel. — Как появилась Федерация компьютерного спорта России? — С ростом популярности начали появляться различные организационные структуры, большинство из которых создавалось по принципу "папа, дай денег, я сейчас все устрою". Было восемь разных федераций, которые то появлялись, то исчезали, потому что люди разочаровывались или осознавали, что дело совсем непростое. Основная проблема крылась в том, что не было понимания, откуда придут деньги: обычные геймеры не могли решать такие задачи. В 2000 году я познакомился с Константином Сурконтом, который за счет своих связей мог обеспечить развитие организации, — именно тогда впервые и появилась федерация. В марте 2001 года мы ее зарегистрировали. Тогда мы впервые столкнулись с законодательством, которое было зациклено, как змея, кусающая свой хвост: пока нет федерации по виду спорта, спорт нельзя признать. А пока нет спорта, то и федерацию создать не получится. И вот мы в течение многих месяцев путем сложных юридических конструкций получали временные разрешения, брали на себя какие-то обязательства и в итоге смогли разорвать этот порочный круг. Спорт и федерацию признали, Павел Рожков, председатель Государственного комитета по физической культуре и спорту, подписал соответствующий указ. Это был настоящий праздник и эйфория — мы стали первой страной мира, где киберспорт официально признали. Тогда я позвонил маме и сказал, что сегодня самый счастливый день в моей жизни. Она же спросила: "Ты что, женишься?" Радость длилась недолго. Когда место Рожкова занял Вячеслав Фетисов, нас попросили на выход. Причина была простой: когда менялась администрация, произошла чистка реестра — и все непонятное или сомнительное отбросили. Полагаю, что там решили, что мы просто занесли деньги Рожкову, чтобы нас включили. Формальным признаком было то, что мы недостаточно развиты на территории страны. Параллельно с этим у нас начались проблемы с финансированием — тогда я впервые задумался, тем ли вообще занимаюсь. Однако и здесь мне вновь повезло: я познакомился с Андреем Ординым — человеком, который занимался выставочной деятельностью и имел активы в медиа. Он сам обратился к нам со словами, что тема перспективная, давайте попробуем что-нибудь сделать. Он реально старался построить структуру, а уже потом думал о заработке. С его помощью были найдены инвестиции, мы смогли убедить администрацию Фетисова в том, что мы на самом деле честные люди, никому ничего не платили и реально работали. Приводили в пример Южную Корею: "Посмотрите, они же заимствовали у нас идею и создали международную федерацию, а мы вот все тут возимся". Нас снова признали, мы провели первый Кубок России по компьютерному спорту при поддержке Министерства спорта и Министерства связи, на финал турнира приехал тогдашний министр связи Леонид Рейман. Следом мы провели чемпионат, однако уже в 2008 году столкнулись со знакомой ситуацией: на пост министра спорта пришел Виталий Мутко — и нас снова лишили лицензии. Аргументировали так: "Ребят, у вас тут есть протоколы из Москвы, Санкт-Петербурга, Екатеринбурга, а где другие города?" Признаю, что здесь была и моя ошибка: я недооценил нелюбовь регионов заниматься всей этой бюрократией. Турниры прекрасно проходили по всей стране, но отчетность страдала. Могу лишь сказать, что проблема сохранилась до сих пор. В качестве примера: на турниры, где в процессе регистрации надо указать только свой никнейм и адрес электронной почты, приходят в среднем на 30% больше участников, чем там, где надо заполнять какую-то развернутую анкету. Тем не менее мы не свернули деятельность. Мы придумали формат под названием "Большой бой", когда в первый день ребята играли в компьютерную игру, а во второй — в ее реальный аналог. Например, Counter-Strike — пейнтбол, FIFA — мини-футбол, гонки — картинг. С этим форматом мы вошли во всероссийскую антинаркотическую программу "Поезд в будущее". В ходе этой акции в Москве мы столкнулись с человеком из "Норникеля", который позвал нас в Норильск: полярной ночью делать там нечего, и проблема наркомании там стояла особенно остро. Мы были маленькой частью того проекта: был там и Турчинский со своими силачами, были различные рок-группы, представители реабилитационных центров. Всю эту историю поддержали в РЖД, которые выделили нам поезд — на нем мы ездили по стране. Постепенно мы начали понимать, что, несмотря на все активности, нам требуется официальный статус, — и в третий раз запустили процесс признания киберспорта. Однако уже изменился закон "О спорте", и получить признание стало еще сложнее. Для начала мы заключили соглашение с РГУФК и создали на его базе лабораторию по изучению компьютерного спорта. В течение пяти лет мы тратили кучу денег на исследования по физиологии, психологии. Все ради того, чтобы доказать: киберспорт не несет вреда. В конце концов нам это удалось: мы собрали необходимые документы, провели различные круглые столы, научные конференции. Важную роль сыграл Александр Войскунский, известный психолог и заведующий лабораторией на факультете психологии МГУ. Ему тогда уже было под 70 лет, но он проникся идеей киберспорта. Он все время говорил, что киберспорт — это что-то совершенно новое, что это надо изучать, а все вокруг только хают. Каждый раз на любом ток-шоу сидит какой-нибудь психолог, который заявляет, что киберспорт — это плохо. На мой вопрос "Пробовали ли вы сами играть?" я обычно слышу ответ: "А если вы мне предложите из окна выйти, я должен это сделать?". А Александр Евгеньевич реально заинтересовался и сумел зажечь других. В 2016 году наш вид спорта официально признали, а в апреле этого года причислили к видам спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Мы работаем над созданием судейской коллегии, проводим внутренние курсы. В июне федерация получила официальную аккредитацию Министерства спорта. Мы хотим, чтобы вся деятельность была сертифицирована. Есть замечательный писатель Гарри Гаррисон, в одном из своих произведений он озвучивает умную мысль. Для того чтобы водить машину, нужно получить права, чтобы лечить людей, нужно иметь соответствующий диплом. Но для воспитания детей, самого главного в жизни, не требуется никаких документов. Здесь примерно то же самое: мы пытаемся выстроить систему в киберспорте, но у нас не существует лицензий для организации турниров или для судей. Сейчас мы ведем плановую подготовку этих специалистов. В том же самом РГУФК уже три года существует кафедра, которая не готовит геймеров, — она занимается подготовкой специалистов: методистов, тех же самых тренеров, психологов. Интерес к этому есть, к нам обращаются различные региональные вузы. Мы сами не можем подготовить преподавателя, но можем помочь вузам разработать программу подготовки. — Какие основные задачи ставит перед собой федерация? — Мы позиционируем себя как классическая спортивная федерация и стараемся развивать в первую очередь массовый спорт. Заниматься вовлечением новых людей особой нужды нет, их и так уже много, наша задача — направлять и управлять теми, кто есть сейчас. Вот здесь возникает сразу ряд вопросов: а что такое компьютерный спорт? Многие считают, что это соревнование человека с компьютером. Это не так — это соревнование людей, интеллектов, команд. Компьютер выступает здесь таким же инструментом, каким является шахматная доска или футбольное поле. Однако игр много — и какие сюда подходят? Это короткосессионные, бессюжетные, не несущие в себе зерна экстремизма или ненависти. Да, там есть элемент агрессии, но это часть жизни. Вопрос в том, какая это агрессия. У нас, например, вполне себе разрешены бои ММА, их транслируют по телевидению — куда уж агрессивнее! Но это массовый, активно развивающийся вид спорта. — Но в некоторых странах ММА запрещены, например во Франции. — Хорошо, есть бокс или другие единоборства. Года полтора назад была трагедия, когда мальчик принес в школу ружье, убил учителя и охранника. В тот же день оперативно организовали шоу "Пусть говорят", где собрались различные знакомые мальчика и его учителя. Там говорили, что были непростые отношения в семье, были проблемы с нервами, а потом кто-то взял и сказал, что он играл в компьютерные игры. И вот тут-то всем стало понятно, почему он взял ружье: вот же он, ответ! Вот причина! Вот корень зла! И когда мне рассказывают: "Вот, компьютерные игры затягивают", я отвечаю, что и книги можно читать запоем. Если человек куда-то бежит, то он зачастую бежит не куда-то, а от чего-то. Ему чего-то здесь не хватает! Сейчас мы проводим чемпионат и Кубок России, студенческую лигу. Это открытые соревнования, в Кубке могут хоть иностранцы участвовать. Чемпионат будет доступен только для россиян, поскольку по его итогам станут формироваться национальные команды, которые будут участвовать в международных турнирах. Наша задача в целом — создание школы спортивного резерва. Когда-нибудь мы придем к полноценной профессиональной системе с клубами, полупрофессиональными, студенческими и даже школьными лигами. Однако и здесь мы сталкиваемся с определенными трудностями — например, законом о защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию. У каждой игры есть свои критерии, возрастные ограничения… — Которых нет у Dota 2, из-за чего игру предлагали запретить в России. — По нашему законодательству, вообще очень тяжело классифицировать, и сейчас разработчик сам устанавливает эту планку. Над этим мы работаем отдельно, потому что в этом вопросе требуется классифицирующий орган для нашей страны и по нашим законам. Я к тому, что в соревнованиях школьников никакого Counter-Strike не будет: там будет та же FIFA. — Hearthstone? — Про Hearthstone вообще отдельная история: многие считают, что он вообще не может быть признан спортивной дисциплиной, потому что если мы прочитаем определение спорта, то в спорте должен отсутствовать элемент удачи при определении победителя. Но что такое удача? Отскок мяча от штанги, порыв ветра — это удача или что? Она есть везде, вопрос в количестве ситуаций, когда результат определяется случайно. Если мы говорим про покер, то число людей, которые из года в год попадают за финальный стол World Series of Poker, минимально. Вот там да, элемент случайности очень высок. А если мы посмотрим на сцену Hearthstone, то в течение года высшие места занимают практически одни и те же люди. Удача, конечно, играет роль, но она не превалирует над уровнем мастерства. Так или иначе, в школы пойдет что-то легкое. Здесь главное другое: когда родители отдают своего ребенка в спортивную секцию, то далеко не каждый мечтает, чтобы их чадо стало чемпионом мира или олимпийским призером. Большинству важнее те навыки, которые их дети приобретут благодаря работе и соревнованиям. Многие из этих качеств — умение работать через силу, стремление стать лучшим, готовность мириться с неудачей и бороться дальше — все это делает людей сильнее. Желание любого родителя — чтобы их ребенок добился успеха в жизни. Наша задача — сделать так, чтобы компьютерный спорт встал в один ряд с другими видами спорта именно через эту призму. Когда появится полноценный свод правил, будут постоянно проводиться соревнования на всех уровнях, когда появятся тренеры и психологи, когда будет сформирована полноценная система, тогда предубеждения пропадут. Вот пример из киберспорта, объясняющий среди прочего, почему я против того, чтобы на соревнованиях были такие колоссальные призовые. С одной стороны, в какой-то момент это было необходимо. Когда на The International был заявлен призовой фонд 1,6 миллиона долларов и миллион за первое место, в головах у большинства простых смертных перещелкнуло. Это был психологический барьер, который требовалось преодолеть, чтобы вывести киберспорт в разряд чего-то большего. Но когда призовой фонд превышает 20 миллионов долларов, где пятеро китайцев, которым нет 21 года, выигрывают огромную сумму денег, — это ненормально. Это огромное искушение, провоцирующее на использование допинга, — система борьбы с допингом для нас тоже важна. — На WESG была зона допинг-контроля, но она никак не функционировала. — Все упирается в деньги: работа антидопинговой лаборатории оценивается в десятки тысяч долларов. — А что такое допинг в киберспорте? — Очень сложный вопрос. — Хорошо: если игрок на турнир выходит с высоким содержанием банального глицина или геранамина в крови — препаратов, улучшающих работу мозга и концентрацию, — он нарушает правила? — На сегодняшний день нет единого правила на международной сцене, нет допинг-листа. На уровне WADA он еще только согласовывается и формируется. Есть масса препаратов, увеличивающих скорость реакции и усиливающих сосредоточенность. Это больная тема, называть препараты также не стану, а то мало ли. — Большинство президентов спортивных федераций — бизнесмены, которых приглашают, чтобы они помогали с финансированием различных видов спорта. Какова ваша роль в федерации? — Ни для кого не секрет, что большинство спортивных федераций в России убыточные. Естественно, к бизнесменам могут прийти и попросить о помощи. Наша федерация сравнительно молодая и находится в процессе формирования. В нашем случае те функции, которые приходится выполнять президенту, не представительские — они управленческие. Компьютерный спорт слишком сильно отличается: если футбол или хоккей никому не принадлежит, то мы работаем с League of Legends, Dota 2… Как и все остальное — это частные коммерческие продукты. Я надеюсь привнести свой опыт: и как геймер, и как менеджер. Будет хорошо, если когда-нибудь на моем месте появится миллионер, — смогу сказать, что тогда моя работа будет выполнена. Источник: РИА Новости

Роман Широков: киберспорт сейчас двигается в правильном направлении

Известный российский футболист Роман Широков дал интервью журналу «Футбол-Хоккей», где затронул тему киберспорта. По мнению Романа, компьютерный спорт очень быстро развивается и движется в правильном направлении. «Киберспорт сейчас семимильными шагами развивается. У нас, может, не так активно, как в Европе и во всём мире, но наблюдается колоссальный рост. И хорошо, что приняли эту дисциплину. Самое главное, что этим занимаются люди, которые прекрасно понимают, что они делают, и развивают киберспорт в правильном направлении. Открытие подобной арены — тоже большое дело. Это своеобразное возвращение компьютерных клубов, возвращение в недалёкое прошлое, а также хорошая возможность для заработка, чем многие активно пользуются», — прокомментировал ситуацию Широков. Роман Широков является заслуженным мастером спорта, трёхкратным чемпионом России, двухкратным обладателем Кубка России и обладателем Кубка УЕФА. Роман объявил о завершении профессиональной карьеры в феврале 2016 года. Источник: Cybersport.ru

Dota 2 - Футбольный клуб Анжи решил уйти из мира киберспорта

Не успели закончиться закрытые квалификации на турнир The International 2017 по Dota 2, как футбольный клуб Анжи объявил об уходе из мира киберспорта. По результатам закрытых квалификаций в СНГ-регионе, Cyber Anji, которые защищали цвета Махачкалинского клуба, не смогли пройти в плей-офф и вылетели еще в групповой стадии, заняв 7 место и записав в актив 3 победы, включая техническую победу над Gambit Esports, у которых случились проблемы с интернетом. О таком решении менеджмента объявил бывший руководитель проекта Мурад Алиев в своем Twitter, так же отметив, что желает забыть о работе в организации как о кошмарном сне. За все время выступлений Cyber Anji не смогли добиться каких-либо серьезных успехов как на международной арене, так и в родном регионе. Последний состав Cyber Anji: Евгений «Chuvash» Макаров Максим «Yoky» Ким Александр «NoFear» Чурочкин Ярослав «Pikachu» Василенко Вадим «Sedoy» Мусорин Источник: goha.ru

Федерация компьютерного спорта России получила официальную аккредитацию

Федерация компьютерного спорта (ФКС) России получила официальную аккредитацию Минспорта РФ сроком на 12 месяцев. Новый статус ФКС позволит ей вести разработку правил и стандартов для компьютерного спорта. После аккредитации федерация также получила право: сформировать сборную России по компьютерному спорту; проводить официальные турниры и чемпионаты; создать квалификационные стандарты для судейского состава. По информации официального сайта ФКС, ключевая задача ведомства в настоящее время заключается в аккредитации региональных подразделений для того, чтобы получить долгосрочную общероссийскую аккредитацию. Сообщается, что организация приступила к подготовке первого чемпионата России по компьютерному спорту. Отметим, в июне прошлого года киберспорт был официально признан одним из видов спорта и внесен во всероссийский реестр. По прогнозам ESPN, через три года доход от ставок на киберспорт и продажи скинов будет составлять $23 млрд. Ранее Константин Макаров рассказывал о целевых отчислениях букмекеров в пользу развития киберспортивной индустрии в России. Источник: Чемпионат

В России начались съемки первого реалити-шоу про киберспорт

По итогам проекта планируется запуск федеральной лиги электронного спорта. Стартовали съемки реалити-шоу о киберспорте, сообщает портал gameinside.ua со ссылкой на Федерацию компьютерного спорта Калининграда. Шоу будет называться “Киберспорт – путь к мечте“. Участникам предложат выступить в роли менеджеров команд по Dota 2, которые они смогут собрать из учащихся школ 14-16 лет. В августе эти команды примут участие в турнире “Боевая арена“, где разыграют между собой денежный приз. Сообщается, что по итогам проекта планируется запуск федеральной лиги по компьютерному спорту. Источник: bigmir.net

«Анжи» выходит на китайский киберрынок

Киберспортивная команда махачкалинского клуба летом проведет матч по DotA в Азии. Киберспорт набирает всё большую популярность во всём мире. Сейчас у каждого клуба российской футбольной премьер-лиги (РФПЛ) есть игрок, представляющий команду на соревнованиях по самому популярному футбольному симулятору FIFA. В феврале и марте под эгидой РФПЛ прошли чемпионат и Кубок России, где собрались геймеры, представляющие все команды лиги. Некоторые клубы не остановились на футбольном симуляторе и создали в своей структуре целые киберотделы. Первооткрывателем стал махачкалинский «Анжи», у которого появилась команда по одной из самых популярных сетевых игр — DotA. Позже их примеру последовал московский «Спартак». За полтора месяца киберотдел «Анжи» собрал конкурентоспособную команду, которая в августе 2017 года примет участие в отборе к чемпионату мира по DotA. Помимо спортивных результатов махачкалинцев также интересует и коммерческая сторона вопроса. Так, по информации «Известий», в первой половине лета киберкоманда «Анжи» должна отправиться в Китай для проведения показательного матча с одной из местных команд. — Мы встречались с представителями из Китая и договорились, что в скором времени проведем шоу-матч с одной из команд из этой страны, — рассказал «Известиям» глава киберотдела «Анжи» Мурад Алиев. — Название команды пока сказать не могу, но она — одна из сильнейших в Азии. Также была достигнута договоренность, что игру будут транслировать на одном из каналом китайского телевидения. Надеемся, это принесет нам определенную выгоду в коммерческом плане. Также, по информации «Известий», в ближайшее время киберотдел «Анжи» может заключить спонсорский контракт с одной из букмекерской контор. Отметим, недавно подобные соглашения заключили футбольные клубы «Спартак», «Урал» и «Крылья Советов». Глава киберотдела «Анжи» Мурад Алиев не подтвердил информацию о переговорах с букмекерами, но заявил, что клуб действительно в скором времени может подписать договор с одним из потенциальных спонсоров. — Сейчас ведутся переговоры с несколькими потенциальными спонсорами, которым интересен киберспортивный и футбольный рынок, — признался «Известиям» Мурад Алиев. — Наша цель — объединить две эти аудитории. Это контракты, способные окупить затраты на данный проект. Если сравнивать с футбольными контрактами, то на сегодняшний день киберспортивные уступают им на порядок, но просматривается тенденция того, что киберспортивные контракты увеличиваются с каждым годом и вскоре встанут в один ряд с футбольными. Также Мурад Алиев рассказал, что в ближайшее время в киберкоманде «Анжи» по игре DotA могут появиться спортсмены из Дагестана. Таким образом киберотдел махачкалинцев поддержит политику футбольного клуба по привлечению в свой состав местных игроков. — Мы планируем провести турнир среди дагестанских игроков, — подытожил Мурад Алиев. — Тому, кто проявит себя наилучшим образом, предоставится шанс попробовать свои силы в составе «Анжи» на профессиональном уровне. Также есть идея создания второго состава исключительно из дагестанских игроков. Сейчас за киберкоманду «Анжи» не выступает ни одного игрока из Дагестана. А ее капитаном является известный геймер DotA Александр Дашкевич, выступающий под псевдонимом «ХВОСТ». Также за махачкалинцев выступают Максим yoky Ким, Артем NT- Латыпов, Евгений Chuvash Макаров и Александр NoFear Чурочкин. Источник: Известия

«Спорт и киберспорт: конкуренты или партнеры?»

В состоянии ли киберспорт составить традиционному спорту реальную конкуренцию или они могут сосуществовать в рамках взаимовыгодного партнерства? Эта тема станет предметом обсуждения на круглом столе, который состоится на факультете «Менеджмент в игровых видах спорта» бизнес –школы RMA в рамках Ночи открытых дверей. Современные чемпионаты по компьютерным играм мало чем отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, появившиеся во многих городах мира и построенные специально для киберспортивных соревнований, — это те же стадионы. Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, — те же болельщики. На киберспортивных матчах в специально оборудованных студиях работают профессиональные комментаторы и аналитики, детально разбирающие ход каждой игры. Добившиеся успеха геймеры превращаются в профессионалов, зарабатывающих на жизнь исключительно игрой. Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные спонсорские капиталы, а многие традиционные спортивные клубы вводят в свои структуры киберспортивные подразделения. Зачем они это делают? Мероприятие пройдет при участии спикеров, представляющих лучшие киберспортивные клубы России, спонсоров и инвесторов, тематические площадки, профильный телеканал GameShow, ивент-агенство Global Clubbing, футбольные клубы «Спартак» и «Локомотив». Во время обсуждения на круглом столе будут развернуты следующие темы: 1. Что такое киберспорт как явление в целом? 2. Особенности киберспорта как индустрии: чем он отличается от традиционного спорта? 3. В чем заключаются основные причины взрывного роста киберспорта? 4. Емкость киберспортивного рынка, инвестиции, спонсорство, заработок на внутриигровом и физическом мерчандайзинге. 5. Чем киберспортивные болельщики отличаются от футбольных и хоккейных фанатов? 6. Зачем «Майми Хит», «Шальке 04» и «Галатасарай» инвестируют в киберспорт? 7. Взаимоотношения киберспорта и традиционных спортклубов в России: настоящее и будущее. 8. Нужны ли киберспорту менеджеры? Состав участников круглого стола: 1. Роман Дворянкин, генеральный директор профессионального киберспортивного клуба Virtus.pro. 2. Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию киберспортивного клуба М19. 3. Александр Юткин, директор по маркетингу киберспортивного клуба М19. 4. Алексей Киричек, исполнительный директор ФК «Локомотив» (Москва). 5. Артем Татаринов, заместитель генерального продюсера телеканала GameShow. 6. Елена Лемперт, директор по мероприятиям ВТБ Ледовый Дворец. 7. Виталий Урезченко, директор по маркетингу Yota. 8. Тарас Козюра, основатель ивент-агентства Global Clubbing. 9. Павел Швец, директор по маркетингу ФК «Спартак» (Москва). 10. Филипп Папенков, корреспондент газеты «Спорт-Экспресс», модератор дискуссии. Посетить круглый стол при условии предварительной регистрации могут все желающие. Место и время проведения круглого стола: пятница, 17 марта. Учебный центр RMA (улица Нижняя Сыромятническая, дом 10, строение 12, центр Artplay, проезд до станции метро «Курская» (кольцевая) или «Чкаловская»). Аудитория: Big. Начало в 20.00. Источник: RMA

Шамиль Газизов: киберспорт набирает популярность в нашей стране

Генеральный директор «Уфы» Шамиль Газизов рассказал о своих ожиданиях от выступления игрока «Уфы» на турнире «ОЛИМП Кубок РФПЛ по киберфутболу». «Я верю в Роберта Фахретдинова. Предстоит очень серьёзный турнир. Все 16 клубов Премьер-Лиги выставят своих игроков. Считаю, киберспорт набирает популярность в нашей стране, у него большая аудитория. Так что мы идём в ногу со временем», — сказал Газизов. В августе 2016 года футбольный клуб «Уфа» одним из первых подписал игрока по FIFA. Им стал киберспортсмен ROX.KiS. В 2015 году он выиграл Кубок России — 2016 по FIFA 15. Источник: Чемпионат

Биткоин поглощает индустрию онлайн-гемблинга

Немногие заметили, что биткоин прочно интегрировался в различные сегменты индустрии онлайн-гемблинга в 2016 году. Если ранее существовали некоторые игорные сайты, ориентированные на использование биткоина, то 2016-й стал годом, когда традиционная индустрия онлайн-гемблинга начала повально внедрять системы электронной наличности. Многие гиганты онлайн-гемблинга, такие как 5dimes и Bodog, ввели биткоин в качестве валюты для пополнения и снятия с депозитов на своих сайтах. Однако более важно, что аффилированные сети, которые используются в индустрии онлайн-гемблинга, начинают рассматривать биткоин как нечто обязательное, нежели опционное. К тому же учредитель компании Bodog Кельвин Эйр сделал свой прогноз о том, что биткоин продолжит проникать в индустрию онлайн-гемблинга в 2017 году.

Прогноз Кельвина Эйра

Эйр опубликовал пост в конце 2016 года, в котором сделал несколько прогнозов относительно индустрии онлайн-гемблинга в 2017 году. В своем сообщении он был крайне оптимистичен в отношении внедрения биткоина. «Запомните мои слова: биткоин в конце концов поглотит всю индустрию онлайн-гебмлинга, а первые блюда этого ужина уже переварены, — написал Эйр. — Помимо освобождения игровых сайтов от антиконкурентных указов правительства о блокировании платежных систем, технология блокчейна, которая уже догоняет биткоин, делает роль регуляторных органов все менее актуальной». Эйр зашел в своих рассуждениях так далеко, что даже намекнул, что операторы онлайн-гемблинга должны хранить некоторую долю своего капитала в биткоинах. «Имея свой конечный объем и взаимодействуя с технологиями, биткоин все больше рассматривается как безопасное явление, больше ассоциирующееся с золотом, нежели с чем-то ненадежным, как это считалось ранее. Операторы, которые хранят свои бюджеты в блокчейне, получат дополнительный капитал для реализации планов по расширению», — написал Эйр.

Депозиты и снятие наличности

Список спортивных онлайн-букмекеров, которые принимали биткоины для открытия депозита, значительно вырос за последние несколько лет. Любой, кто делал ставки на спорт в Интернете, подтвердит, что многие спортивные букмекеры уже используют биткоин для своих платежных процедур. Комиссия азартных игр Великобритании также внесла изменения в лицензионные условия и регулирующие нормы с целью добавить биткоин в список разрешенных опций. Изменения касались условий лицензий, предотвращающих использование биткоина для отмывания денег на своих платформах.

Аффилированные сети онлайн-гемблинга

Возможно, самая интересная разработка, связанная с биткоином в индустрии онлайн гемблинга, – это использование цифровой децентрализованной платежной системы для аффилированных выплат. Аффилированные сети онлайн-гемблинга способствуют продвижению биткоина по причине сложностей в процедурах выплат посредством традиционной банковской системы. Для некоторых аффилированных сетей онлайн-гемблинга биткоин стал единственной опцией осуществления выплат. Betting Partners и Winning Poker Network внедрили опцию аффилированных выплат биткоинами в 2016 году, а Commission.biz сейчас в процессе перехода на систему выплат, осуществляемых сугубо в биткоинах. Эти аффилированные сети проводят выплаты для одних из крупнейших представителей индустрии онлайн-гемблинга — Bovada и BetOnline. В письме к своим аффилированным партнерам в прошлом году Betting Partners выделили некоторые ключевые причины для перехода на биткоин. Особенности биткоина, которые были упомянуты в письме включали: Возможность осуществления выплат в течение часа. Отсутствие ограничения суммы транзакции. Не требуется предоставление персональных данных. Понижение нижнего порога выплат до 10 долларов. В Betting Partners также отметили, что новые контактные данные биткоина будут требоваться под каждый случай выплаты с целью защиты приватности обеих сторон. В свою очередь в Winning Poker Network заявили, что «биткоин быстро стал самым выгодным и своевременным методом вывода денег для игроков и аффилиатов». Другие аффилированные сети, такие как Drake Affiliates, не принуждали своих партнеров принимать плату в биткоинах, однако создали прочный фундамент для перехода на цифровую P2P-систему электронных денежных средств. Например, те, кто получали выплаты в биткоинах от Drake Affiliates в течение первых нескольких месяцев интеграции цифровой P2P-системы электронных денежных средств, вдобавок довольствовались десятипроцентным бонусом по сравнению с другими методами выплат. Эти преобразования в части использования биткоина в индустрии онлайн-гемблинга становятся еще одним доказательством того, насколько отягощающей представляется работа посредством традиционной банковской системы. Источник: LoginCasino

В 2017 году доходы в киберспорте вырастут до $696 000 000, а к 2020 году — до $1 500 000 000

По прогнозам исследователей, доходы в этой индустрии через три года возрастут до десятизначной цифры. Согласно исследованию, в 2017 году eSports-экономика сделает резкий скачок вперёд. Доходы в киберспорте за 12 месяцев должны вырасти почти на 41% и достичь отметки в $696 000 000. Большие ли это деньги, спросите вы? Да нет, они просто огромные! Значительная часть вышеназванной суммы уйдёт на спонсорскую поддержку команд. Она составит солидные $266 000 000. Около $155 000 000 потратится на рекламу, а права на трансляцию матчей обойдутся в $95 000 000. Всё это относится к крупному бизнесу. А вот вливания простых работяг получатся куда скромнее. По имеющейся инфе, в 2017 году на билеты и разный киберспортивный шмот мы с вами потратим где-то $63 000 000. Что же касается дальнейших перспектив, то для eSports-рынка они более чем радужные. Если верить подсчётам аналитиков, то к 2020 году, году Золотой Крысы, инвесторы со всего мира будут вкладывать в киберспортивную индустрию ещё больше денег, и её общий доход составит не менее $1 500 000 000. Остаётся только гадать, насколько же большим тогда будет призовой фонд The International. <ш>Источник: Gamanoid.ru

Стоимость прав на трансляцию киберспорта вырастет в 7 раз к 2020 году

Компания Newzoo опубликовала исследование рынка киберспорта, согласно которому общая капитализация этой сферы увеличится в 2017 году на 41,3 процента и составит почти 700 миллионов долларов. Также авторы документа анонсируют рост объема инвестиций в компьютерный спорт, чья стоимость к 2020 году, по прогнозам специалистов, достигнет 1,5 миллиарда долларов. Стоимость медиа-прав на трансляцию киберспортивных событий увеличится в семь раз за ближайшие три года. На данный момент она равняется 50 миллионам долларов, а к 2020 году эта цифра будет насчитывать почти 350 миллионов долларов. Источник: Спорт Экспресс
Показать еще

Битва за будущее: как киберспорт стал новым футболом

Большим кораблям — большое плавание, а большому спорту — большие деньги. И речь вовсе не о футболе. Новый век принёс нам повальное увлечение для миллионов людей и миллиардных инвестиций — киберспорт. Когда адепты клавиатуры и мыши затмят виртуозов футбола — рассказываем на Лайфе. Киберспорт уже давно перестал быть андеграундом: сейчас игры транслируют телеканалы, а игроки превратились в настоящих звёзд шоу-бизнеса со своими скандалами и многомиллионными трансферными чеками при переходе из одной команды в другую. И пока супруги футболистов блистают на обложках глянцевых журналов, а их мужья рекламируют чипсы, молодая киберспортивная кровь заключает многомиллионные контракты и грозится стать новым увлечением для вечера на диване. По прогнозам аналитиков, к 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол. К 2018 году ожидается общий доход всех киберспортивных компаний в районе 765 млн долларов, из которых 337 млн от рекламы, а остальные 428 млн планируется заработать на проведении ивентов, продаже атрибутики и реализации билетов на турниры. К тому же 2018 году постоянная аудитория киберспорта должна преодолеть отметку 165 млн человек, плюс 158 млн случайных зрителей, которые только начинают вникать в суть всемирной истерии. Для сравнения, в позапрошлом 2015 году количество болельщиков держалось на уровне 116 млн человек. Прошлый год стал знаковым для киберспорта, нынешний продолжает тенденцию: сейчас большие компании пытаются прибрать к своим рукам фаворитов киберспортивных организаций. Немецкая автомобильная компания Audi в прошлом месяце заключила соглашение с командой Astralis. Сумма сделки 750 тыс. долларов, цель сделки — путёвка команды на ивент DreamHack Masters Las Vegas 2017. Пару недель назад компания Aviasales, предлагающая сервис по поиску авиабилетов, заключила спонсорский контракт с командой Na’Vi. По оценкам экспертов, сделка обошлась в 200 тыс. долларов. Немалую поддержку развитию киберспорта оказали наши соотечественники. Во-первых, стоит напомнить, что в 2001 году Россия стала первой в мире страной, признавшей киберспорт официальным спортом. Во-вторых, совершенно нескромные масштабы: основатель крупнейшего в России горно-металлургического холдинга "Металлоинвест" миллиардер Алишер Усманов в октябре 2015 года совместно с медиахолдингом "ЮТВ" инвестировал 100 млн долларов в киберспортивный холдинг ESForce. Организация является обладателем прав на российскую команду Virtus.pro, украинскую Na’Vi (сделка ценой в 10 млн долларов) и немецкую SK Gaming (в начале января этого года SK Gaming подписала контракт с Visa — крупнейшей американской компанией с годовым оборотом 4,8 триллиона долларов). Также ESForce принадлежат более 180 интернет-ресурсов, они же организаторы крупнейшего в Европе офлайн-чемпионата Epicenter: Moscow и инициаторы постройки столичной киберспортивной площадки Yota Arena — одной из самых больших в мире. Она строится при участии Yota — телекоммуникационной компании, федерального оператора связи и производителя "русских айфонов". Наконец, ESForce принадлежат два популярнейших мировых тотализатора на ставки: Dota 2 Lounge и CSGO Lounge. Как утверждает основатель холдинга ESForce Антон Черепенников, сейчас спрос инвесторов в киберспорте превышает предложения. Повальный интерес начал идти от держателей футбольных клубов: в октябре 2016 года французский "Пари Сен-Жермен" заключил договор с холдингом Webedia — держателем более 50 тематических сайтов с общей аудиторией 90 миллионов человек. Извечные английские соперники по дерби — клубы Manchester United и Manchester City — также подметили перспективы киберспорта. "Сити" подписали в свой клуб 18-летнего профессионального фифера Кирана Брауна, а Manchester United и вовсе на пороге открытия собственного киберспортивного состава по FIFA. Немецкий клуб "Шальке 04" стал первым в стране, создавшим свою киберспортивную организацию: в 2016 году немцы выкупили европейскую команду Elements по League of Legends. Наконец, греческий "Панатинаикос" прямо перед новогодними праздниками заявил о формировании организации с командами по Dota 2, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive и FIFA. В России футбольные клубы пока осторожничают: команды не заводят, но подписывают контракты с индивидуальными персонами. Например, Сергей Никифоров (псевдоним Kefir) с осени прошлого года выступает под знамёнами "Спартака". Он делает успехи в серии игр FIFA от Electronic Arts и успел обзавестись большой аудиторией на "Ютубе". По факту спартаковский голос для интернет-молодёжи. Его башкирский коллега по виртуальному футболу — Роберт Фахретдинов (псевдоним Ufenok77) — прошлым летом стал партнёром футбольного клуба "Уфа". Роберт представляет клуб своего родного города на соревнованиях и является сотрудником уфимской спортивной организации. Серьёзный шаг в киберспорт сделал столичный футбольный клуб "Динамо", подписав контракт с Tornado Rox. Динамовцы даже уступили свою тренировочную базу для буткемпа состава по League of Legends. При этом всём создание команды по виртуальному футболу не является острой необходимостью: в футбол можно играть хоть на поле, хоть во дворе. Киберспорт предлагает битвы с магией, сражения с террористами и прочие вполне себе зрелищные действия, которые по яркости эмоций затмевают пинание мяча ногой. Самая большая проблема на ближайшую пятилетку — это адаптация. Киберспортсменам нужно привыкать к своему новому звёздному статусу. Инвесторы должны принять для себя все риски на тот случай, если киберспорт и впрямь окажется одним большим и очень мыльным пузырём, а их инвестиции не смогут отработать по идеальной схеме. Наконец, остаётся верхушка айсберга — ликвидация безграмотности среди населения: ведь сейчас о киберспорте слышали все, да вот только знают совсем немногие. Что иронично, именно эти немногие и станут в будущем самым важным ресурсом в битве рекламодателей за потребительское внимание. Люди старшего возраста, которые могут позволить себе заграничный отдых и немецкий автомобиль, попросту рискуют не понять и не принять для себя новый тренд, основанный на виртуальных убийствах и звонких кликах компьютерной мыши. Людям старшего возраста никто не объяснял, зачем всё это нужно. Вот и получается, что сегодня большой футбол буквально на ощупь пытается взаимодействовать с молоденьким, но уже достаточно сильным и гордым киберспортом. Это взаимодействие с нынешними темпами развития и популяризации может обернуться монополией, и если не подружиться сейчас, то потом можно будет и не успеть. И лишь одно остаётся пока за рамками понимания: каким образом дисциплина, вышедшая из пыльных компьютерных клубов девяностых, может на равных тягаться с вековыми традициями англосаксонских футболистов? Впрочем, у всего есть циклы, которые обречены подходить к концу, а каждый лидер рано или поздно занимает второе место в забеге. Время покажет, станет ли футбол нишевым увлечением, а киберспорт — новой пандемией для любителей азарта. Главное, что, когда наступит этот момент, если он наступит, лучше бы всем нам быть готовыми к необходимости отличать персонажей League of Legends друг от друга и понимать — какими ножами нынче модно убивать оппонентов в Counter Strike: Global Offensive. Источник: Life.ru

Pinnacle принял 5-миллионную ставку на киберспорт

Онлайн-букмекер Pinnacle сегодня объявил, что его клиенты сделали уже пять миллионов ставок на киберспорт. Оператор начал принимать ставки на киберспортивные события в 2010 году. В середине 2016 года количество сделанных ставок на киберспорт у Pinnacle составляло 3 млн. То есть за последние полгода было сделано ещё два миллиона ставок. Подобных темпов роста не демонстрирует ни один из других видов спорта. «Когда Pinnacle принял первую в истории ставку на киберспорт в 2010 году, никто из нас не знал, приведёт это к чему-то большему либо останется единичным случаем. Пять миллионов последовавших ставок превысили наши ожидания. Думаю, справедливо будет говорить о том, что мы имеем дело с наиболее быстрорастущим рынком ставок», — прокомментировал ситуацию Пэрис Смит, генеральный директор Pinnacle. Источник: Sbcnews

ICE: игорному бизнесу стоит больше узнать о виртуальной реальности

Игорной отрасли пока не нужно торопиться с внедрением виртуальной реальности (VR) в азартные игры, однако компании должны изучить эту перспективную технологию, чтобы убедиться, что они не отстают от тенденций рынка. Об этом рассказал генеральный директор казино социальных игр Plumbee Раф Кеастерманс (Raf Keustermans), который представил свою сессию «Есть ли время на внедрение VR?» вместе с генеральным директором ALEA Алексом Томиком (Alex Tomic) во время ICE Totally Gaming-2017. Об этом сообщило издание Totally Gaming. «На данном этапе я рекомендую компаниям экспериментировать с VR, при этом бережливо расходуя ресурсы в этой сфере, — сказал Кеастерманс. — Используйте динамичный подход, просто выпустите несколько продуктов, но не вкладывайте в это большие суммы денег. Пока что не нужно сходить с ума из-за VR. У вас есть еще пара лет до того, как эта технология выйдет на рынок, но начать ее изучение сейчас было бы хорошо». Кеастерманс посоветовал компаниям приобрести пару VR-шлемов, изучить их работу, разобраться, могут ли они приносить веселье, и дальше в том же духе. Хотя Кеастерманс не советует игорным компаниям вкладывать в VR большие суммы денег, он считает, что технологию нельзя игнорировать, так как она окажет значительное влияние на отрасль в будущем. Компания — поставщик игорного программного обеспечения Playtech подписала эксклюзивное контентное соглашение по тематике DC с компанией Warner Brothers Consumer Products. Об этом объявил генеральный директор Playtech Мор Вайзер (Mor Weizer) на выставке ICE Totally Gaming-2017. Управляющий директор Caesars EMEA Майк Росвелл (Mike Rothwell) во время форума International Casino Conference, который проходит в рамках ICE VOX, озвучил мнение: хотя Европа, несмотря на итоги голосования о Brexit, экономически относительно стабильна, операторы все равно будут сосредоточены на азиатских рынках, таких как Япония и Филиппины, где инвестиции принесут больше прибыли. Источник: bettingbusiness.ru

В Нижнем Новгороде начнут готовить комментаторов киберспорта

1 февраля 2017 года стартует первая в Приволжском федеральном округе программа по подготовке киберспортивных комментаторов, которую совместно организовали "Приволжская медиашкола" и АНО "Основы теории и методики компьютерного спорта — киберспорт". Как сообщает сайт Imbalance.ru, за три месяца её участники получат необходимые знания для комментирования матчей различных кибердисциплин, узнают о том, какие технические приспособления требуются для профессиональной работы, научатся грамотно брать блиц-интервью у игроков, познакомятся с приемами общения с аудиторией. Отдельные занятия будут посвящены основам психологии, технике речи и актерскому мастерству. Генеральный директор АНО "Киберспорт" Евгений Завалов отметил, что программа должна положительно повлиять на профессиональный уровень и культуру комментирования киберспорта, позволит увеличить зрелищность трансляций, а также даст возможность всем желающим освоить перспективную профессию. Источник: vesti.ru

Aviasales стала спонсором киберспортивной команды Natus Vincere

Управляющая одноименным туристическим сервисом компания Aviasales подписала спонсорский контракт с украинской киберспортивной командой Navi (Natus Vincere). Об этом газете «Ведомости» сообщили представители Aviasales и Navi. Сумму контракта, по информации газеты, стороны не стали называть. Однако основатель Gamer Stadium Ярослав Комков, как пишет издание, оценивает ее примерно в $200 тыс. Navi, по его словам, является одним из самых популярных киберспортивных брендов в мире, который в год на спонсорстве зарабатывает около $500 тыс. Как уточнил «Ведомостям» директор Navi Евгений Золотарев, команда играет в компьютерные игры уже семь лет. На данный момент у Natus Vincere уже семь спонсоров, объем контрактов с которыми составляет от $200 тыс. до $600 тыс. в год, пояснила собеседница издания. По словам вице-президента по мобильным продуктам Aviasales Ивана Козлова, к киберспорту в компании «присматривались несколько лет». В Aviasales, как заметил Козлов, от подобного контракта «не ожидают быстрого возврата инвестиций». «Это больше имиджевый проект, привлечение новой аудитории», — объяснил он газете, отметив, что контракт с Navi включает в себя совместные акции и брендирование активностей команды, а также организацию перелетов Natus Vincere, которой теперь будет заниматься Aviasales. Источник: РБК
Контакты
 
Юридический адрес
109052, РФ, г.Москва, ул.Смирновская, д. 25, стр.15, помещение 07Ж
Почтовый адрес
109052, РФ, г.Москва, ул.Смирновская, д. 25, стр.15, помещение 07Ж
Президент
Макаров Константин Константинович
Телефон
(495)984-3440